VR Brillen

VR Brillen lassen ihre Träger in andere Welten hineintauchen. Und was geschieht solange mit der realen Welt?

Viele Dinge, von denen Visionäre geträumt haben, waren schlicht und einfach nicht realisierbar, weil die technischen Möglichkeiten nicht zur Verfügung standen. Mit der Simulation von Wirklichkeit ist das beispielsweise so. Zahllose Science-Fiction Autoren haben ihren Protagonisten virtuelle Realitäten in die Stories hinein geschrieben.

 

Frühe Fantasien durch technische Fortschritte umsetzbar

Doch erst seit wenigen Jahren sind wir tatsächlich in der Lage, mit Hilfe ganzer Kamerabatterien sowie schneller Prozessoren und hochausflösender Displays zumindest aktuell zweidimensionale Abbildungen in 360 Grad zu drehen und darzustellen. Wenn man auf diese Weise Räume, Orte, Landschaften realistischer erfahren kann, wird diese Technik recht faszinierend. Der Beweis, dass man damit auch sinnvoll Spielfilme drehen kann, steht allerdings nicht nur noch aus, sondern vermutlich auch eher in den Sternen.

 

Man unterscheidet grob in gedrehte Realaufnahmen und computeranimierte Simulationen. Die Realaufnahmen werden mit 360-Grad-Kameras, die eine Rundumaufnahme aufzeichnen. So etwas wie ein Filmteam oder Scheinwerfer dürfen da allerdings nicht vorkommen, was die Art der Filme doch deutlich einschränkt.

 

Bei Computersimulationen muss eine hohe Qualität der Animation und der Darstellung sichergestellt werden, sonst funktioniert die Illusion kaum oder gar nicht.

 

Einstiegs-Brillen und fortgeschrittene Systeme

Cardboard-Brille zur Verwendung von Handys als VR Display

Cardboard-Brille zur Verwendung von Handys als VR Display

Die dafür eigens gefertigten Brillen wie Oculus Rift oder mit Karton und Handy selbstgebauten Sets können Videos abspielen, die durch Bewegungssensoren mit den Eigenbewegungen des Brillenträgers abgeglichen werden. Bei letzteren, den sogenannten Cardboard-Modellen wird die Rechen,- und Abbildungsleistung von den in die Papphalterung eingeklemmten Handys übernommen. Google Cardboard, Zeiss VR One oder Gear VR gehören zu dieser Spezies. Die einfacheren Cardboard-Systeme und auch die Samsung Gear VR sind gut geeignet für 360 Grad Videos. Wer Action und Gamesimulationen sucht, wird mit anderen Systemen glücklicher.

 

Bei diesen wird das Handy-Display praktisch zum Glas einer Art geschlossener Skibrille die der Betrachter trägt. Hier macht sich höhere Auflösung des Handy-Displays tatsächlich bemerkbar. Der zweigeteilte Bildschirm (für jedes Auge ein Bild) wird dann noch über Vorsatzlinsen vergrößert, dann nimmt man die Bildgrenzen nicht mehr wahr. Hier trennt sich dann aber auch schnell die Spreu vom Weizen,- billige Linsen bieten zumeist auch nur schlechte Qualität, hier kann die nicht ganz billige "Zeiss One" punkten.

 

Auf diese Weise wird die Ilusion erzeugt, sich tatsächlich in einer virtuellen Welt zu bewegen. Allerdings gibt es da auch eine ganze Menge Diskrepanzen, nicht immer gehen die reale Haltung/Bewegung und das angelieferte Bild wirklich zusammen. Oder das Video wird mit Verzögerungen gegenüber unseren Kopfbewegungen verändert. Die muss versucht werden, das so genannte Headtracking möglichst präzise zu erfassen und in Echtzeit ohne spürbare Verzögerung in entsprechende Bildwiedergabe umzurechnen. Im schlimmsten Fall drohen Kopfschmerzen.

 

Viel Luft nach oben

VR-Brille und Träger

Bis zur perfekten Illusion scheint es noch ein längerer Weg zu sein...

Überhaupt gibt es noch verschiedene Stellschrauben, die Illusion zu perfektionieren. Da wäre neben der hohen Auflösung noch eine höhere Bildrate zu nennen (bis zu 120 B/Sek) und auch der Dynamikumfang ist optimierbar. Doch die schnellsten Grafikkarten, die leistungsstärksten portablen Prozessoren wollen miniaturisiert werden.

 

Auch ein allzu tiefes Eintauchen in die Rundum-Welten ist bislang noch nicht so unkompliziert möglich. Will sich der Zuseher physisch in den Raum hinein bewegen, so zeigen sich schnell die Grenzen. Man bewegt sich dann zwar virtuell gehend, real auf einem Hocker kauernd... Um dieses Manko zu beheben muss neben der reinen Kopfbewegung auch noch ein räumliches Tracking erfolgen.

 

Lasermessfelder sind hier mögliche Methoden, die Position der Betrachter im Raum zu erfassen. Für diese erweiterte Steuerung reicht allerdings die Rechenleistung von Handys nicht mehr aus. Aktuelle Systeme arbeiten mit Kabelschläuchen, die zu schnellen PCs führen, von freier Beweglichkeit im Raum ist man da noch weit entfernt. Doch die Technik entwickelt sich weiter, vielleicht wird die drahtlose Datenübertragung das Problem der Kabelschläuche lösen...

 

Nicht nur die Game-Industrie ist in den Startlöchern, man spricht ungern öffentlich darüber, aber auch jene Industrie, welche dem Bewegtbild per Internet erst seine rasante Entwicklung beschert hat,- die Porno Industrie entwickelt im Rekordtempo virtuelle Erlebnisse, die durch allerlei technisches Zubehör auch taktile Ergänzungen bekommen sollen. Die Branche erhofft sich durch die notwendigen neuen Videocodes neue kopiergeschützte Einnahmequellen.

 

Überhaupt wird der Content maßgeblich darüber entscheiden, welche Verbreitung VR letztlich finden wird, ob es vor allem die Gamer erreichen wird, ob normale Film-Zuschauer erreicht werden und vor allem ob all das mit weniger Artefakten und Kopfweh als die dereinst gehypte 3D Welle vonstatten gehen wird.

 

Kapitel im Bereich Virtual Reality

 

Zu diesem Thema finden Sie weitere wichtige Kapitel auch in den Bereichen Licht, Filmgestaltung und Berufsbilder.

 

Über neueste Geräte im Bereich VR informieren die Bereiche "Technews" und "Neue Gadgets"

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