Was bisher nur aufwändig mit Hilfe von Head-Tracking Systemen und teilweise manuellem Übertragen der Messwerte erfasst werden konnte, hat Youtube/Google nun öffentlich gemacht. Das wichtigste Ergebnis: So gut wie Niemand schaut mit seiner VR Brille nach Hinten...

 

Für 360 Grad Hardliner ist das Ergebnis der Youtube-Auswertung ernüchternd. Heatmaps visualisieren, wo die Blicke der Betrachter beim Anschauen von 360 Grad Filmen in einer VR Brille wirklich waren. Ob ihre Augen herum schweiften, ob sie die Chance, sich rundum umsehen zu können auch wirklich genutzt haben oder ob sie wie im wirklichen Leben, doch eher auf das konzentriert waren, was vor ihnen liegt.

 

Sehverhalten erfasst

Google, die Mutterfirma von Youtube versucht das Thema VR voran zu bringen und vor allem Entwicklern wichtige Informationen bereit zu stellen. Für VR Videos mit mehr als 1000 Klicks können Heatmaps erzeugt werden, die Aufschlüsse über das Sehverhalten zulassen. Heatmaps visualisieren die Orte, auf welche die Betrachter am Häufigsten Schauen in Form von farbigen Flecken, die Orte größter Intensität der Betrachtung in leuchtendem Rot markieren. Man kennt das von Wärmekameras, welche die höchsten Temperaturen etwa in Gebäuden, auf diese Weise visualisieren.

 

Das ernüchternde Ergebnis dieser Untersuchungen: Die Betrachter haben 75% der angeschauten Filme innerhalb der vorderen 90 Grad des Sichtfeldes verbracht. Viele haben sich gar nicht umgeschaut. Und von denen, die tatsächlich auch nach Hinten geschaut haben, blieben diese maximal 20 % der Zeit im hinteren Bereich um dann wieder nach Vorne zu wechseln.

 

Diese Auswertungen durch Google decken sich übrigens mit denen von Sylvia Rothe, Doktorandin an der Münchener TU, die für ihre Doktorarbeit Testreihen mit zahlreichen Proband-inn-en durchgeführt hat.

 

Schlussfolgerungen

Google verbindet mit diesen Informationen die klare Aufforderung an VR Produzenten,- die wichtigen Handlungselemente unbedingt nach Vorne zu bringen.

 

Außerdem nutzen diese Informationen natürlich auch für die Verteilung der Auflösungsqualität in Youtube VR Videos. Um bei den vorhandenen Bandbreiten gute Qualität anbieten zu können, macht es Sinn, die Auflösung im vorderen Bereich der VR Videos schlichtweg höher und besser wieder zu geben, als in den hinteren Bereichen.

 

Und nicht wenige Filmemacher, die schon länger daran glauben, dass VR nicht zwingend 360 Grad Rundumbild haben müsse, sehen sich mit ihren Forderungen nach neuen Festlegungen für Cinematic VR deutlich bestätigt. Allerdings sind 20% Blicke in hintere Bildbereiche trotz allem nicht zu vernachlässigen. Vielleicht müssen die Definitionen für das filmische Erzählen in VR nach dieser Untersuchung neu durchdacht werden.